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[Mini-event II - Village] This is Halloween ! [octobre 2016]

Lun 19 Nov 2018 - 22:54

it's our town, everybody scream

31 octobre 2016 – au cœur du village – après minuit



D'un pas presque trop rapide, vous avez suivi Albert qui, malgré l'euphorie de certains autour de lui, n'avait plus vraiment la tête à la fête. Il grommelait en se rongeant les ongles, répétant des phrases cryptiques telles que « s'il leur est arrivé quelque chose... » ou « oh là là, j'avais un mauvais pressentiment ! », mais quand il se tournait vers vous, il dissimulait son anxiété derrière un masque bienveillant. Son costume de monstre de Frankenstein n'aidait pas trop, cela dit.
Lorsque vous parvenez sur les lieux, le village est plongé dans le silence. D'une paix angoissante. Les guirlandes à motifs de chauves-souris, les lampions fantômes, les flambeaux illuminent les quatre grandes maisons qui se font face autour de la place principale avec sa fontaine glougloutante, mais rien à l'intérieur des habitations elles-mêmes.
Rien, si ce n'est cette lueur au premier étage de l'une des masures, dont la porte est ouverte. Sans réfléchir, Albert s'y précipite en appelant :
« Desmée ? Corentin ?! Vous êtes là ? »
En quelques foulées, il vous abandonne sur place pour s'emparer de la poignée et tenter d'ouvrir.




Vous êtes dans la seconde partie de l'event, là où vous devrez rester en vie  accomplir un objectif majeur : découvrir ce qui est arrivé aux habitants de cette bourgade étrangement désertée. Autant de monde qui disparaît sans prévenir, c'est quand même très louche, non ?


Précisions complémentaires


  • Il existe des objectifs annexes à compléter, que vous pourrez débloquer au fur et à mesure de vos actions. La conclusion de l'event dépend uniquement de vous : accomplir ou non l'objectif principal et/ou les objectifs supplémentaires entraîne des fins différentes.

  • Vous êtes toujours autorisés à fouiller ou à discuter entre vous. Albert semble connaître les lieux et une place de village n'est pas le dernier endroit où laisser traîner des affaires plus ou moins intéressantes à ramasser. Pensez à rendre vos actions lisibles pour que le MJ comprenne ce que vous voulez faire !

  • Par votre présence en ces lieux, vous acceptez tacitement que votre personnage puisse se retrouver dans une situation délicate, regrettable, fâcheuse, voire dangereuse. Vous en assumez l'entière responsabilité.

  • Dans le cas où vous vous sentiriez bloqué, n'hésitez pas à solliciter le MJ en dehors du sujet RP : il peut éventuellement mieux vous orienter ou bien vous débloquer.



Vous êtes au premier tour de jeu de la seconde partie ! Courage, valeureux compagnons, le village vous ouvre ses portes – ou presque – pour que vous en profitiez !

Mer 21 Nov 2018 - 15:01
Le soldat galactique trottine gaiement en suivant le géant vert zombifié dénommé Albert, lui aussi déguisé en référence à la pop culture terrienne, avec un petit groupe dans lequel nous pouvons retrouver son nouvel ami le vampire et un homme visiblement déguisé en parrain de la pègre.

Arrivé au village, Albert se précipite dans la seule maison encore allumée en criant des noms qui lui semblent très précieux. De nouveau emporté par la fougue de son entourage, Östen décide de le suivre en dégainant les cornes de brume qu'il avait précédemment attaché à sa ceinture afin de soignée son entrée dans la demeure, devenant tout de suite moins lugubre en sa présence.

- IL Y A QUELQU'UN ? PAS BESOIN DE SE CACHER LES MONSTRES, PARCE QUE C'EST HALLOWEEEE~~~N !!

Le modificateur de voix parvient tout juste à camoufler les hurlements virils du stormtrooper en tutu qui n'attends pas plus longtemps pour se précipiter vers l'étage où se trouve Albert et la lumière. Dans sa courte course, il marmonne en gloussant : "cet évènement d'halloween s'annonce beaucoup trop drôle !"


    Indication : Östen se contente de suivre Albert dans la demeure
Lun 26 Nov 2018 - 23:12

fingers like snakes and spiders in my hair

31 octobre 2016 – village – après minuit



Albert est trop inquiet pour rester sans rien faire sur le perron de la maison. Albert est trop téméraire pour songer un seul instant qu'il puisse se trouver quelque chose – ou quelqu'un – de dangereux dans cette maison. Albert est trop inconscient pour vous attendre et, en quelques enjambées, grimpe à l'étage avec Östen sur les talons. Le charcutier et le stormtrooper progressent doucement, à défaut de silencieusement, dans le long couloir qui sépare les différentes pièces de l'étage. Il fait nuit et l'électricité ne fonctionne pas, à en juger par les interrupteurs hors d'usage.
C'est alors qu'une porte au fond s'entrouvre en grinçant. Juste un peu. Albert appelle de nouveau :
« Esmée ? Corentin ? Montrez-vous maintenant, ce n'est plus drôle ! »
Sa voix accuse un trémolo angoissé.
Alors le battant claque brutalement et un fantôme hirsute aux yeux jaunes se jette sur lui en poussant un cri à glacer le sang. Albert se tétanise face à l'apparition ; il voudrait hurler mais elle lui saute dessus et le fait chuter en arrière, emportant son collègue en tutu avec lui, avant de lui grimper sur l'estomac en vociférant et en crachant, prêt à lui lacérer la figure de ses serres vaporeuses.




Afin de libérer Albert de l'emprise de ce spectre maléfique, vous avez désormais la possibilité de jeter un dé à deux faces pour agrémenter vos actions de combat : le 1 représente une réussite & le 2 un échec. Il vous faut au moins 50 % de réussite pour sauver le charcutier. De votre victoire ou de votre défaite finale dépendra la conclusion de l'event...


Précisions complémentaires


  • Vous êtes libre d'intervenir pour venir en aide ou non à Albert ; après tout, rien ne vous oblige à vous lancer au devant du danger – c'est lui qui l'a cherché, non ?

  • Attaquer le monstre ou attraper Albert représente une même action de combat et nécessite un lancer de dé à deux faces. Toute autre action (fouille, discussion...) ne constitue pas une action de combat. Ne pas intervenir représente d'office un échec.

  • En cas de réussite (1), vous pouvez vous abstenir de rejouer. En cas d'échec (2), vous avez la possibilité de tenter de nouveau votre chance dans un prochain post, mais attention, cela augmente le ratio victoire/défaite.

  • S'il se produit une égalité lors de la prochaine intervention du MJ, celui-ci pourra lancer un dernier dé pour départager les deux camps, et ainsi poursuivre l'intrigue selon le résultat.



Vous êtes au deuxième tour de jeu de la seconde partie! Albert est-il condamné à une mort lente et douloureuse sous les griffes de cet ectoplasme ou bien volez-vous à son secours ?

Ven 7 Déc 2018 - 11:27
En guise d'accueil, le silence, étendu comme une chape de plomb sur un village qui semble endormi. Un autre jour, peut-être, cette inertie aurait parue naturelle ; mais un soir d'Halloween, alors qu'une fête est prévue pour les jeunes péquenauds de la ville, cela ressemble surtout à une mauvaise mise en scène. La nervosité d'Albert contamine certaines âmes sensibles, et rassemble les corps déguisés vers eux-mêmes, comme pour se protéger, et dans leurs tremblements plaintifs, on devine le doute quant à la réalité des événements de la nuit. Pragmatique, Santiago est bien décidé à prouver que tout cela n'est qu'une immense supercherie, et à rétablir sa dignité. Malheur le paiera sans doute de sa vie.

Albert est un excellent comédien. Santiago se laisse prendre à son jeu et décide de le suivre, persuadé qu'en traquant le complice il aboutira au maître d'œuvre. Le stormtrooper ne semble pas non plus inquiet : il se lance avec une joie indécente dans la chasse aux enfants, devançant Santiago qui se contente d'attendre un signe de sa némésis. Une ombre, peut-être, du coin de l'œil, qui aurait pu lui indiquer qu'ils ne sont pas seuls.
Mais un cri très réaliste retentit à l'étage avant même que Santiago ait fini de monter les escaliers. Le spectacle doit avoir commencé. Au fond du couloir, un Albert terrifié se débat avec un fantôme plus vrai que nature. Santiago apprécie le goût du détail. Il envisage un temps de laisser le spectre déverser toute sa haine sur Albert - après tout, ça ne le concerne pas - mais un doute l'assaille. C'est peut-être lui, le véritable associé de Malheur. Ou alors Malheur lui-même. Il lui faut au moins vérifier, et pour cela, il doit faire cesser ce combat face à lui.

Quelle plaie.

[il n'arrive pas à détourner l'attention du fantôme en lui tapotant sur l'épaule]

Échec ! Le spectre n'a même pas daigné accorder un regard à Santiago lorsque celui-ci l'a touché ; d'un geste violent, il a repoussé le contact et continue de harceler ce pauvre Albert qui, le visage protégé derrière ses bras, relâche de petits sanglots étouffés à défaut de se défendre. « Laissez-moi, je voulais juste... je voulais retrouver... Laissez-moi... » gémit-il. Il faut dire qu'avec sa carrure, il ne craint pas grand-chose de la part de son assaillant, à moins que ce dernier ne soit inoffensif ?
Taux de réussite actuel : 0 %
Ven 7 Déc 2018 - 11:27
Le membre 'Santiago Kovac' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


'Décision (2 faces)' : 2
Sam 8 Déc 2018 - 10:26
Je suis impressionné. Cette mise en scène est tellement bien faite, et un peu flippante - du coup j'en tremble presque. J'oublie pendant quelques temps d'intervenir, et puis je vois l'homme à côté de moi essayer. Hm, j'ai tout intérêt à en faire autant ! A mon tour, j'essaye de retirer ce sale fantôme d'Albert le charcutier.

Réussite ! Serait-ce l'innocence de Taichi qui aurait eu raison du fantôme ? Celui-ci, peut-être surpris de cette intervention, relève la tête et cesse d'effrayer Albert. Il vous regarde tous les uns avec les autres, non sans pousser un hurlement qui se veut effrayant, comme s'il n'était pas sûr de repartir à l'attaque.
Taux de réussite actuel : 50 %
Sam 8 Déc 2018 - 10:26
Le membre 'Taichi Hirano' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


'Décision (2 faces)' : 1
Mer 12 Déc 2018 - 14:37
L'attaque du fantôme fait tomber östen dans du mobilier dont il a du mal à se dépatouiller pour aller secourir le brave Albert, par chance leur deux autres compagnons prennent les devant et parviennent à repousser cette chose étrange alors que le stormtrooper se relève enfin.

- Bien vu, Dracula ! il s'exclame avec enthousiasme, toujours de sa petite voix métallique féminine. A mon tour !

Alors que la chose semble à peu près calme, le stormstrooper en bon soldat passe à l'attaque en faisant sonner l'une de ses cornes de brume pour balancer la seconde vers sa cible en visant la tête, évidemment.

- Prends toi ça, Casper !

(j'espère qu'il vise mieux que les vrais)
(edit: ah bah non dommage)

Échec ! Bien qu'un peu calmé, le fantôme se crispe d'un coup à l'écoute de la corne de brume - c'est d'ailleurs aussi le cas d'Albert, préférant se boucher les oreilles plutôt que d'en profiter pour s'enfuir - et, de nouveau sur le qui-vive, esquive maladroitement le projectile qui va rebondir sur le mur derrière avec un bruit mat.
Taux de réussite actuel : 33 %
Mer 12 Déc 2018 - 14:37
Le membre 'Östen Depoortere' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


'Décision (2 faces)' : 2
Mar 18 Déc 2018 - 22:01

take the chance and roll the dice

31 octobre 2016 – village – après minuit



Pas de chance !

Après quelques minutes d’une bataille aussi féroce que ridicule, le fantôme cesse de remuer et, l’air soudain dépité, se relève pour abandonner Albert. Il se tient un instant au milieu de vous, vous observe un par un avant de finalement commencer à s’arracher le visage…
Peu à peu la gomme maquillée qui lui recouvrait la figure chute, morceau par morceau, dévoilant une face tout ce qu’il y a de plus humaine, ronde et jeune, d’un adolescent contrarié ; presque rageur, soupirant, il appuie sur l’interrupteur de l’étage et – fiat lux – lâche blasement :
« Soit c’est moi qu’étais mauvais, soit c’est vous qu’étaient pas impressionnables du tout. C’chiant, pour une fois qu’j’avais l’droit d’participer à Halloween !! »
Il était si fier de son costume et de son apparence, le Corentin, mais seul Albert aura subi son courroux ectoplasmique. D’ailleurs, le charcutier-clown est toujours si impressionné qu’il ne sent pas très bien au moment de se relever et manque de vomir sur les chaussures de Santiago. Heureusement, une dame d’un certain âge que vous pouvez aussitôt reconnaître comme étant Esmée apparaît en bas des escaliers ; déguisée en reine de cœur, elle se demande ce qu’il se passe en voyant Albert prêt à fondre en larmes devant elle, depuis l’étage.
« Eh bien, constate-t-elle, nous t’avons fait trop peur ou pas assez, mon bon Albert ? »




Un Albert trop bouleversé pour continuer la soirée, un jeune Corentin déçu qui n’a pas eu l’occasion d’exposer ses talents de comédien – à moins qu’il n’en ait jamais eu – et une Esmée privée de la saynète qu’elle avait préparée (« Qu’on leur coupe la tête ! »), voilà qui met le moral en berne dans la maisonnée.
L’animation est terminée pour vous, mais vous pouvez néanmoins rejoindre les autres habitants qui se sont réunis entre temps sur la place du village et profiter de la soirée avec eux. Un certain nombre d’invités au carrefour de la Fourche se sont finalement décidés à venir : Halloween se déroule comme prévu selon la tradition. Plus aucune surprise à venir de ce côté-là ~


À tous les participants :


  • MERCI d’avoir poursuivi l’aventure ! Le temps a manqué pour développer l’histoire, mais c’est très gentil à vous d’avoir joué le jeu ♥️ Vous pouvez considérer cet event comme hors-rp ou in-rp ; c’est à votre guise. Vous trouverez ci-dessous quelques-unes des différentes fins possibles en fonction de vos choix et de vos résultats.

  • Ne pas rentrer dans la maison à la suite d’Albert débloquait une attaque de zombies. En effet, les autres villageois se sont déguisés en morts-vivants et sortaient de n’importe où pour vous encercler. Un taux suffisant de réussite aux dés impliquait ensuite un remake de Thriller de Mickaël Jackson devant vos yeux ébahis.

  • Rentrer dans la maison sans monter à l’étage débloquait la scène avec Esmée. Celle-ci parodiait un procès dont vous étiez les coupables avec les pires tortures à la clef et, si vous obteniez un taux suffisant de réussite aux dés, elle vous graciait. Dans le cas contraire, vous étiez recouverts de purée de citrouille, de mousse et de chauve-souris en papier.

  • Obtenir un taux suffisant de réussite avec Corentin ne le rendait pas plus joyeux – après tout, il est vraiment mauvais comédien –, mais il avait des infos intéressantes sur la demoiselle des champs de maïs et sur Malheur.
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